Isometric World (Blender 3D)

Gambar dibawah ini merupakan design yang saya buat di Blender 3D jenis gambar ini merupakan isometric apa itu isometric :isometric  gambar obyek yang memiliki 3 macam arah garis,meliputi arah X dan Y dengan kemiringan 30 derajat terhadap garis horizontal kemudian arah Z atau arah vertikal.Walaupun gamabar isometric Mempuyai 3 arah sumbu X,Y dan Z  tapi bukan termasuk gambar 3d melainkan masih gambar 2d. nah dari pengerian di atas munkin suatau saat saya akan membuat tutorial bagaimana medesign isometric di Blender 3D.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

12 Prinsip dalam animasi




Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.


7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.


11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Design Unik Kemasan Ice Cream


Packaging/kemasan adalah sesuatu yang sangat penting dan harus diperhatikan dalam mengembangkan Produk kita, Kemasan dan label dapat digunakan oleh pemasar untuk mendorong calon pembeli untuk membeli sebuah produk.
Agar tujuan ini tercapai, desain packaging tidak lagi dibuat hanya untuk menginformasikan konsumen tentang produk tersebut, namun juga harus dapat menarik perhatian mereka. Salah satu caranya adalah dengan memprovokasi perasaan dan sisi emosional konsumen.


Dibawah ini merupakan design Packaging ice Cream unik dan kreatif yang dapat menigkatkan penjualan produk kita, langsung saja Cekipreet!!











Design Produck By:Farm Design

Sejarah singkat perkembangan animasi



Mungkin ada diantara teman-teman yang sudah tahu tentang sejarah singkat animasi dunia. Tapi banyak juga yang belum tahu. tidak ada salahnya kali ini saya akan membahas sedikit tentang sejarah animasi di dunia.

langsung saja yang pertama


Pengertian kode pensil 2B,H,HB

Setiap orang pasti mengenal pensil, entah itu pensil gambar, pensil kayu, pensil komputer dan sebagainya. Sebuah pensil memiliki kode tertentu untuk dapat digunakan sesuai keperluan, misalnya : pensil untuk keperluan menjawab soal ujian, gambar denah bangunan bahkan cek fisik kendaraan bermotor.
Beragam kode ditanamkan pada pensil, seperti : 2B, HB, 4B, 8B, 9B dan sebagainya. namun, dari penamaan kode tersebut dapat diketahui pensil mana yang sesuai keperluan kita.
berikut ulasannya.
Unsur utama pensil adalah percampuran grafit dan tanah liat dimana dengan ragam rasio antara keduanya akan menghasilkan hasil yang berbeda.
Apabila tanah liat dikurangi maka grafit akan mendominasi volume yang ada sehingga hasilnya akan semakin hitam, begitupun apabila tanah liatnya terlalu banyak maka hasilnya akan memudar (tidak terlalu hitam) akan tetapi batangnya lebih keras.
Bila terlalu banyak grafit maka batang pensil akan sangat lembut tetapi juga lebih cepat aus. Sedangkan bila menggunakan pensil yang terlalu sedikit grafit maka untuk menghitamkannya perlu beberapa kali goresan yang tentu juga akan merusak kertas. Maka dari itu, penggunaan pensil bukan hanya terletak pada jumlah goresan tetapi, komposisinya harus sesuai.
Hal tersebut diketahui dari kode yang tertera pada pangkal atas pensil, unsurnya ada 3 jenis, yaitu : H, F dan B
H, berarti Hardness (yaitu tingkat kekerasan, skalanya antara H, 1H sampai 9H, semakin tinggi angkanya berarti semakin keras).
F, berarti Fine (yang diperuntukan utk menulis dan tanpa skala).
B, berarti Blackness (tingkat kehitaman dari mulai B, 1B, 9B bahkan 9xxB). HB berarti lebih keras dan lebih hitam dari F
2. 2B lebih hitam dan tidak keras.
3. HHBBB atau 9B berarti lebih keras 2 kali lipat.
Adapun teknik pengkodean itu, berasal dari inggris yang kemudian ditetapkan sebagai standar internasional. Amerika, memiliki kode pensil sendiri, seperti : H, 2H, HB, F dan B.
Satu hal menarik, dari pengkodean pensil ini, ternyata penulisannya berbeda - beda di tiap merk.

Bahasa pemograman



apa itu bahasa pemograman ?



Jawaban :

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.




Proses pembuatan bahasa pemograman
Proses pembuatan program yaitu kita menulis kode sumber pada teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa mesin yang bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source code) menjadi bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu kompilasi dan interpretasi.

Kompilasi (Compilation)

Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang melakukan tugas ini disebut Compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk executable. Program bisa langsung dijalankan tanpa harus memiliki Compiler di komputer yang menjalankan program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik kompilasi misalnya bahasa C, C++, Pascal, Assembly dan masih banyak lagi.

Interpretasi (Interpretation)

Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode sumber perbaris dan dieksekusi perbaris. Jika ditemukan kesalahan dalam penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan dihentikan. Program yang melakukan tugas ini disebut Interpreter. Pada teknik interpretasi tidak ada akan dihasilkan program standalone, artinya untuk menjalankan program kita harus mempunyai kode sumbernya sekaligus interpreter program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi misalnya bahasa Perl, Python, Ruby dan masih banyak lagi.



Kompilasi Sekaligus Interpretasi


Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode. Meskipun nampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin dan tidak executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai interpreter sehingga menghasilkan program dari bytecode tersebut.

Meskipun setiap bahasa pemrograman dibuat untuk membuat program namun setiap bahasa dibuat dengan tujuan dan fungsi yang berbeda-beda. Misalnya untuk membuat driver hardware kita tidak bisa menggunakan bahasa Visual Basic. Untuk membuat program berbasis sistem seperti driver kita bisa gunakan bahasa C atau Assembly. Contohnya sistem operasi linux yang open source. Jika anda melihat kode sumbernya anda akan menemukan bahwa linux dibuat menggunakan bahasa C. Sedangkan untuk pemrograman desktop kita bisa menggunakan Visual Basic. Bahasa tersebut dirancang oleh Microsoft untuk pemrograman desktop dengan tampilan GUI yang memukau.

sumber:wikipedia


Tips membeli di toko online


Bagaimana cara mudah bagi orang awam agar tidak jadi korban penipuan di situs belanja online?


Jawaban :

Sebenarnya ada beberapa persiapan agar kita tidak mudah tertipu dalam situs belanja online. Berikut ini beberapa di antaranya :

Kenali penjual sebelum bertransaksi

Sebelum berbelanja online, carilah informasi penjual sebelum memutuskan untuk bertransaksi. Bisnis yang legal pasti akan memberikan alamat jelas dan nomor telepon yang bisa dihubungi jika Anda memiliki masalah. Jika tidak, urungkanlah niat anda dan carilah tempat yang lain.Penipu online biasanya menggunakan modus mengirim spam atau pesan yang seolah berasal dari perusahaan atau organisasi resmi. Isi pesan biasanya meminta untuk melakukan update atau Validasi informasi account Anda. Pesan juga biasanya berisi link yang tertuju ke situs jebakan.

Dapatkan Referensi

Carilah referensi tentang penjual ataupun toko online tersebut dari rekanan ataupun teman Anda. Bisa juga dengan mencari informasi pelengkap melalui situs pencari. Dapatkan sebanyak mungkin informasi tentang kredibilitas dari penjual atau toko online tersebut, sebelum melakukan transaksi.

Cek SSL (Secure Sockets Layer)
Pastikan saat Anda memasukkan data pribadi seperti password atau no kartu kredit, toko online tersebut mempunyai fasilitasSSL (Secure Sockets Layer / jalur aman yang dienkripsi), cek pada browsernya diawali dengan HTTPS





sumber:detik.com

Dread Out, Game Kreasi Anak Bangsa

Masyarakat Indonesia sepertinya masih menggemari hal-hal yang berbau mistis. Setelah ramai serbuan film-film lokal yang menghadirkan hantu-hantu urban legend, seperti pocong hingga kuntilanak, kini suasana horor mulai merambah dunia gim.

Untuk Anda yang gemar hal-hal berbau horor sekaligus pecinta gim, jangan lewatkan gim asli karya anak bangsa yang satu ini, Dread Out. Dread Out adalah gim kreasi Digital Happiness, sebuah tim developer dari Bandung. Di antara gim-gim horor lain, Dread Out pasti akan terasa spesial karena tema pemilihan hantu dari negara sendiri yang sudah melekat di benak masyarakat.

"Dread Out terinspirasi dari hal-hal yang dekat dengan kita termasuk urban legend. Oleh karena itulah DreadOut menggunakan karakter-karakter khas Indonesia untuk memberikan para pengguna aplikasi kami, sebuah pengalaman yang berbeda," kata pendiri game Dread Out, Rachmad Imron, beberapa waktu lalu.

Kisah gim ini bermula saat Linda, karakter utama, terpisah dari teman-temannya. Ia pun berusaha untuk menemukan kembali dan berganbung dengan teman-temannya. Dalam perjalanannya itu, ia akan membasmi para setan yang ada dengan senjata kamera.

Terkait dengan budaya pembajakan yang sudah merajalela di negara ini, pihak Digital Happiness mengungkapkan akan menggunakan pendekatan secara merakyat dengan menjualnya di toko ritel dan toko buku. Adapun harga akan disesuaikan dengan kantong orang Indonesia beserta bonus konten tambahan untuk kemasan fisiknya.

Dread Out yang menghadirkan suasana horor khas Indonesia ini bahkan terpilih menjadi pemenang The Best Startup 2013 pada Bubu Awards, Juni lalu. Dread Out berhasil menyisihkan 11 finalis lainnya yang telah mengikuti startup hunt di empat kota besar di Indonesia yaitu Jakarta, Bandung, Surabaya, dan Yogyakarta